No design nada se cria. Tudo se copia.

No design nada se cria. Tudo se copia.

Essa frase é a que eu mais gosto nessa profissão, porém, muitas vezes sou criticado de forma negativa. Até certo ponto as pessoas estão certas, eu mesmo via essa frase como algo horrível, inacreditável, pois, lendo assim, parece coisa de plagiador, coisa que eu desprezo com todas as minhas forças.

Agora a questão é, por que eu gosto dessa frase? Cadê a utilidade em ser design e não criar, apenas copiar? Bom, vamos devagar, a questão aqui não é copiar algo pronto, e sim adaptar algo que existe em outra coisa que existe.

Parece complicado, mas vamos dar um exemplo. Voltando um pouco o tempo, época do streamline, período pós segunda guerra mundial, nasce o famoso carro rabo-de-peixe. O designer que fez esse carro é consagrado até hoje, e o que ele fez? Copiou. Simplesmente pegou um peixe, que sempre existiu e um carro, que também já existia, juntou os dois e fez um design magnífico e único. Tudo bem, ele criou. Mas não foi uma cópia? Diferente de plagio, que seria pegar um carro já nesse estilo, e fazer outro, com apenas uma cor diferente, ai sim eu diria que seria plagio. Outro exemplo é os trens bala dessa mesma época, com o famoso bico de foguete ou míssil. Tudo isso já existia, o trem e o foguete, o designer apenas copiou os dois, criou um conceito, uma base fundamentada para isso, e pronto, tava lá.

Hoje em dia podemos ver exemplos disso, e não é plagio, é apenas seguir a tendência moderna, coisa que o designer tem que fazer. Claro que, cada um tem seu estilo de trabalhar, que é o que define o seu trabalho e o torna diferente e especial em relação aos outros, porém, a missão do designer é atender ao cliente, e o cliente vai querer sempre o que tá na moda, na maioria dos casos.

Vamos dar um exemplo atual, agora a moda é as redes sociais, então se um cliente pede para fazer um site, nós, designers vamos fazer o site do rapaz, e colocar alternativas para a conexão com as redes sociais que ele preferir, vamos seguir a tendência, não adianta colocar algo muito diferente, muitos sites tem um padrão para se seguir, e seguindo esse padrão, estamos apenas copiando a tendência. Claro que podemos muitas vezes fazer layouts totalmente diferentes, mas aí, temos que parar para pensar. E se o publico alvo desse site não tem tempo para ficar de bobagem, ele precisa achar o que procura diretamente e de uma forma rápida.

Então não podemos trabalhar com muitas coisas diferentes, afinal, quanto mais criatividade tiver o site, maior será a curva de aprendizado do usuário, mais tempo ele vai ficar navegando, até aprender a mexer do jeito novo que criamos e menos paciência ele vai ter para ficar ali. Por isso digo, no mundo do design nada se cria. Tudo se copia. Claro que, plagio é diferente disso, mas enfim, é isso ae.

Abraços.

Atualização do Perfil

Eae galera, fico monstro?

Sou Rodrigo Grubert e tenho 23 anos. Estou cursando o 7º semestre de Design Digital na universidade Anhembi Morumbi. Escolhi essa profissão porque tenho muito interesse na área de tecnologia e design digital. Tenho disposição para trabalhos freelance dependendo da sua proporção.

Trabalho atualmente na Faculdade Unicastelo como Web Designer no Núcleo de Educação a Distancia.

Elaboro projetos com uso de CMS, SEO, e-commerce e e-learning, visando a otimização dos sites na web, facilitando sua localização por mecanismos de busca como o google, transformo lojas físicas em negócios virtuais completos e crio sites dinâmicos com fácil postagem, divulgação e acessibilidade para os clientes.

Sou exigente, e bastante dedicado ao que me proponho fazer. Desde pequeno sabia o que queria, por isso logo cedo já fiz técnico em informática, com ênfase em design e criação de redes. Quero seguir carreira acadêmica, quem sabe lecionar em uma boa universidade.

No entanto, sei que o caminho para chegar lá exige muito empenho, paciência e persistência. Por enquanto, pretendo ser útil com o que aprendi até agora, desenvolvendo trabalhos voltados para web, meios interativos, digitais e gráficos.

É isso ae, abraços.

Impactos do Consumo.

Consumption Impacts.

RESUMO

Este é um artigo interdisciplinar do curso de Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi. O tema proposto é Design e Sustentabilidade e o subtema escolhido é Consumo Responsável, o que nos levou a ter como objeto principal de estudo a diferença dos métodos de trabalho do designer que surgiu na década 1930, no streamline e do designer contemporâneo, junto com suas influencias na sociedade de consumo. Para compreendermos melhor como se deu o desenvolvimento da sociedade consumista responsável que levou o designer a agregar novos valores em seu trabalho, nós decidimos fazer uma pesquisa bibliográfica a fim de resgatar a história por trás desse marco do início do consumo irresponsável e o motivo pelo qual o designer e a sociedade começaram a tratar assuntos como sustentabilidade e consumo responsável com importância. As principais referências para alcançarmos os objetivos iniciais foram as criações de Raymond Loewy e Henrik Fisker. As pesquisas nos levaram a um novo objetivo: estudar a relação de como o designer trabalhava no período pós-guerra de 1930, como o designer contemporâneo age sobre a atual sociedade, e desenvolver um conceito para o projeto de IPTV, o nosso objetivo final.

O desenvolvimento da sociedade consumista se deve a alguns fatores determinantes, como o final da primeira Guerra Mundial, que deixou muitos países abalados, e precisavam de um incentivo maior para dar início a uma nova jornada consumista.

Palavras-chaves: Consumo, Escola de Streamline, Designer Contemporâneo, Sustentabilidade.

ABSTRACT

This is an interdisciplinary article based on Digital Design Course of Anhembi Morumbi University. The proposed subject is Design and Sustainability and the secondary subject chosen is responsible consumption, that lead us to have as mainly study object, the differences around the methods of designers works which appears on 1930’s decade, in Streamline and nowadays, with its influences upon the consumer society.

To clearly understand how the development of responsible consumer society worked and how it leads the professional designer to bring new values to its projects, we decided to research through the books to get back the history behind the beginning of irresponsible consumption and the motivation factor that made the designers and society start to threat subjects as sustainability and responsible consumption as first priority. The mainly references to achieve our initial targets were the Raymond Loewy and Henrik Fisker creations. The researches lead us to a new target: to study how the designer acted after war period in 1930 and how the contemporary designer acts upon the society nowadays, developing a concept for the IPTV project, our final target.

The development of the consumer society occurred due some essential facts, as the end of the First World War, that crashed a lot of countries, which needed a bigger incentive to initiate a new consumer journey.

Keywords: Consumption, Streamline School, Contemporary Designer, Sustainability.

Introdução

O objetivo deste trabalho é resgatar os conceitos utilizados pelos designers do streamline e gerar uma reflexão sobre como se deu o desenvolvimento consumista, centralizando as pesquisas na década de 1930 e, por consequência, trabalhando com comparações das idéias dos designers da sociedade atual. E a partir desse resgate de conceitos utilizados, analisar e refletir sobre a nova cultura voltada para a sustentabilidade e o consumo responsável.

Uma das principais referências para alcançar os objetivos acima foi o livro Streamline, de Steven Heller. Neste livro, Heller faz um resgate histórico sobre trabalhos feitos pelos designers e o que os motivaram, apontando figuras que tiveram importante participação na evolução e desenvolvimento da sociedade consumista. Os designers dessa época são apontados como os grandes contribuintes na criação de produtos e campanhas publicitárias, que influenciavam a sociedade a consumir de uma maneira rápida e prática, comprando pelo prazer e não pela necessidade. Heller aponta também, a importante participação da criação de campanhas publicitárias com tipografias e ilustrações inovadoras que elevaram a profissão de designer ao seu auge, junto com as grandes indústrias. O livro Streamline, praticamente se resume a um resgate dos acontecimentos e da sociedade da época, parecendo não ter grande pretensão de reflexão crítica sobre os mesmos. Mas, ao mesmo tempo, com clareza e abertura suficientes para que outros façam sua própria leitura e interpretação dos acontecimentos. 

 

Metodologia e Procedimentos

A proposta para esse projeto interdisciplinar foi desenvolver o trabalho a partir do “Design e Sustentabilidade”. Diante de diversos subtemas sugeridos pelos orientadores da disciplina, o definido foi “Consumo Responsável”, concentrando assim, a pesquisa nos designers da escola de streamline e no designer contemporâneo. O grupo é formado por 5 (cinco) pessoas - sendo todos de Design Digital - das quais duas se responsabilizaram pelo levantamento do material teórico para pesquisa, orientando para o restante do grupo o que deveria ser pesquisado. A pesquisa bibliográfica destinou-se a estudar os acontecimentos que resultaram na sociedade atual, com pensamentos em sustentabilidade e consumo responsável e analisar a relação entre o designer do streamline e o designer atual. A refletir sobre a pesquisa bibliográfica para construção da IPTV. Por fim, alguns membros do grupo foram a uma pesquisa de campo para capturar imagens, criar roteiros de vídeos e criar narrações que fazem parte da produção inserida em nossa obra.

 

1. Design e Sustentabilidade: Consumo Responsável 

Desde os primórdios o homem faz uso indiscriminado e predatório de todos os recursos naturais dos quais dispomos. No entanto, foi a partir da primeira Revolução Tecnológica, a Revolução Industrial que o processo de degradação e uso irresponsável dos recursos naturais do planeta se intensificou.

A produção em escala industrial, o surgimento das máquinas a vapor e o ciclo vicioso no que tange ao aumento do consumo por parte da população mundial, somados a falta de políticas de desenvolvimento e consumo consciente, fez com que as taxas de desmatamento florestal, poluição de rios e gases poluidores dispersos na atmosfera, aumentassem sobremaneira, ocasionando num aquecimento global e alterando a situação climática da terra.

O consumo é sem a menor sombra de dúvidas a principal engrenagem nessa máquina viciada movida pela sociedade contemporânea, funcionando em nome de uma necessidade de crescer e se desenvolver a todo custo.

No cerne desse cenário, o presente trabalho tem como objetivo principal entender a esfera que move o ato de consumir e as implicações que isso gera, bem como e, acima de tudo, entender o papel do Design dentro desse contexto, se colocando agora como agente co-responsável por engendrar nas pessoas o dever do consumo consciente e responsável, visto que, em outras épocas, logo no começo da década de 1930, os designers começavam a ganhar espaço na esfera industrial, criando e ajudando a embutir nas pessoas a necessidade do consumo.

Nos dias de hoje, é papel de todos a elucidar e educar as pessoas acerca da importância de se haver um consumo consciente e para isso, uma comunicação bem articulada é fundamental para criarmos nas pessoas um senso de responsabilidade e, por isso a figura do designer se apresenta como peça chave nesse quebra-cabeça. 

        

2. Consumo Irresponsável e Responsável 

O consumo irresponsável é o principal fator gerador dos problemas ambientais atuais. O papel do consumidor neste paradigma é tão importante quanto o das empresas poluentes e ONGs. A sustentabilidade ambiental deve ser trabalhada desde sua base, orientando o indivíduo a praticar um consumo responsável, que não agrida ao seu ambiente, que seja fonte renovável e que seu produto final seja reutilizável.

A importância é evidente e cresce proporcionalmente aos danos gerados no meio ambiente pela industrialização irresponsável. Empresas procuram compensar décadas de poluição incorporando a seus produtos e serviços um novo conceito sustentável.

O design é um dos mecanismos que permite o desenvolvimento do consumo predatório. Movido por impulso e sem uma necessidade real, o consumidor sente-se bem ao comprar, porém, deveria ser inibido ao trocar desnecessariamente produtos funcionais. Essa atitude, contudo, é improvável já que naturalmente ou instintivamente necessitamos de novos objetos de desejo. O antigo supérfluo termina em uma gaveta ou no lixo, quando deveria ser descartado com a perda de sua funcionalidade e não ser substituído por uma nova versão. Mesmo descartado, não deveria tornar-se uma montanha de lixo não selecionado. Uma possibilidade seria a reposição de peças de equipamento, todo equipamento deveria ser projetado de forma a possibilitar sua atualização.

Eletrônicos são produzidos para ser utilizados não mais que um ou dois anos, forçando o descarte por perda de funcionalidade. A tendência é ainda que seja descartado antes deste prazo.

Campanhas de marketing dizem-nos o que vestir, usar, comer ou beber, porem, pouquíssimas dizem-nos o porquê de não consumir, jovens identificam-se com essas campanhas grandiosas, que se configuram como reais estilos de vida.

 

2.1 O Consumo no período Pós-Guerra 

O Desfecho da Primeira Guerra Mundial para os Estados Unidos é lembrado como um tempo de grande recessão econômica na década de 1920, a miséria e o desemprego permaneceu por pelo menos uma década, e todos esses efeitos influenciaram também outros países pelo mundo.

O Streamline foi um estilo de design americano, criado para realçar as agitadas décadas sociais e econômicas dos anos 20 e 30, com uma super produção à procura de mercados inativos exigindo medidas radicais e negócios forçados numa aliança sem precedentes com um novo profissional conhecido como designer.

Antes do século 20, o mundo não dava muita importância para as bases do relacionamento entre fornecedor e consumidor. As sociedades pré-capitalistas demoraram a sedimentar um terreno fértil para levar esse debate adiante. Não teria eco uma eventual discussão sobre o poder de quem compra. As cartas estavam nas mãos de quem vende. Ao menor sinal de contestação do sistema estabelecido, o comerciante gritava: “há uma fila enorme lá fora querendo o produto. Não gostou, deixa prá outro!”. (VOLPI, 2007, p. 41 )

 Os designers desta época começaram a trabalhar juntos com as indústrias, com a intenção de adicionar aos produtos um atrativo artístico e que fossem produzidos e consumidos em massa.

Com um valor considerado semelhante ao simbolismo, onde os novos projetos de consumo eram voltados para despertar um interesse voltado ao cotidiano das pessoas, mas com detalhes estéticos e artísticos que diferenciavam os produtos de Streamline dos outros.

Através das escolas e movimentos similares como a Art Nouveau sugeriram a objetivação de produtos diários, sendo apresentado principalmente para o consumidor americano através de anúncios em revistas, com uma publicidade diferente, caracterizada com novas tipografias e ilustrações que induziam o comportamento consumista das pessoas.

A partir deste ponto, o consumo irresponsável foi surgindo, mesmo porque, a preocupação na época da revolução industrial, além do lucro, era disponibilizar novos conceitos de projetos e produtos, vinculados com movimentos artísticos como a escola européia de design Bauhaus, que foi uma das maiores e mais importantes expressões do que é chamado Modernismo no design e na arquitetura.

Influenciado pela arte moderna, a qual, até certo ponto, foi inspirada pela própria máquina, o designer industrial não foi como o pintor do século XIX, um defensor ou um rebelde contra a produção em massa, mas um tanto sonhador que entendeu que arte deveria estar relacionada ao seu próprio tempo e os produtos deveriam representar a época na qual eles eram produzidos.

 

2.2 A Construção do Consumidor

A propaganda e a embalagem tornaram-se a principal estratégia americana e não o produto em si, que era fortemente produzido.

No início dos anos 1920, a prática chamada “estilo industrial” ainda não havia sido adotada pelos produtos industriais de consumo.

E apesar de um declínio alarmante na procura de novos produtos, começando em meados dos anos 1920, o mercado ainda não estava convencido ser responsável pelo baixo consumismo, culpando propositalmente os produtos de visual antigo.

Empresários concluíram então que a publicidade era a solução e excelentes campanhas poderiam estimular o entusiasmo do consumidor.

Estratégias de publicidade foram desenvolvidas para apresentar a ilusão de progresso usando tipografia e figuras que foram sedutoramente aplicadas.

Aspectos da pintura Cubista e Futurista foram adotados como padrões que imbuíram de outra maneira nova vida nos projetos tradicionais e, por fim, o streamline foi de uma forma continua casado com princípios da tipografia moderna que realçaram assimetria e despertava o interesse do consumidor.

Figura 01 – Obra - Oiseau Multicolore

Fonte: Georges Braque


Figura 02 – Propaganda da Locomotiva de Loewy

Fonte: Streamline

Padrões, formas geométricas e símbolos de raio emprestados da antiguidade, foram dinamizados dentro de ícones simbólicos e hieróglifos que se aproximaram da representação atual.

A eficácia da impressão colorida muito difundida estimulou agências de propagandas para alterar seus esgotados projetos convencionais.

Apenas a visibilidade crescente do produto não foi grande o bastante. Ela precisava ser imbuída de essência de individualidade que mostrasse mais imagem do que utilidade, além do que, as propagandas e a embalagens dos produtos eram tão importantes quanto a sua função.

Com estas estratégias adotadas pelo designer do streamline, o público foi instruído indiretamente a consumir, não por necessidade, e sim para não estar fora de um ciclo social construído pelas novas manobras adotadas pelos designers.

 

3. Tipo de processos de criação do designer da era industrial frente ao contemporâneo

Quem trabalha com projeto, tem os seus objetivos próprios para cada criação, claro que o conceito muda em determinados cenários, como em diferentes ramos, empresas e também da época.

O designer tem o seu foco já traçado pela sua profissão, mas como toda carreira, a sua experiência faz com que o seu modo de trabalho seja alterado para caminhar por um lado positivo.

Raymond Loewy criou a primeira série de objetos míticos que ficaram associados à própria imagem dos Estados Unidos. Os seus interesses estavam em completa sintonia com as corporações, contribuindo para o crescimento econômico na pós-depressão.

Homem de interesses, instrutor, ilustrador, autor e um dos designers mais célebres e influentes, por muitos avaliado como o pai do design industrial. De fato, Loewy foi o principal designer do Consumismo.

Sempre jeitoso e requintado: Loewy teve um desempenho efetivo na elevação do ofício de designer, indicando os benefícios do aproveitamento de um design funcional. Como o próprio assegurou, o bom design dos produtos torna-os maiores acontecimentos de mercado, diminui os custos de fabricação, melhora o conceito dos produtos, aumenta os frutos da empresa, beneficia o cliente e soma o emprego.

O gênio criativo de Loewy era inato e seu resultado na indústria foi imediato.

Ele literalmente revolucionou a indústria, trabalhando como consultor para mais de 200 companhias, criando designs de produtos para as principais marcas de cigarros, geladeiras, carros e naves espaciais.

Ele acreditava que, “O gosto do público adulto não está necessariamente preparado para aceitar as soluções lógicas para suas necessidades, se a solução significa muito uma grande distância do que eles estão condicionados a aceitar como regra”.

Loewy principiou sua longa e bem-sucedida relação com a corporação Studebaker Corporation de South Bend, Indiana, nos anos 1930. Loewy e acompanhantes foram contratados pela Studebaker para realizar serviços de design durante a Grande Depressão. Seus trabalhos começaram a surgir nos últimos exemplares Studebakers.

Durante a Segunda Guerra Mundial (1939 – 1948), o governo constituiu restrições aos setores de design na Ford, General Motors e Chrysler, e tais corporações não trabalharam melhorando ou projetando veículos civis. Já que a empresa de Loewy era autônoma da quarta maior automobilística no país, esses vínculos não foram aplicados.

Isto admitiu à Studebaker lançar seu primeiro design de carros do pós-guerra, dois anos antes da General Motors, Chrysler e Ford. Seu grupo desenvolveu um design extravagante, com pára-lamas dianteiros resplendorosos, e linhas traseiras limpas. Também inventaram o Studebaker Starlight com um sistema de vidraças traseiras que envolvia 180º em volta dos assentos de trás.

Além do icônico “nariz de bala” Studebakers de 1950 e 1951, a equipe criou a linha Studebaker de 1953, o Starliner, conhecido como o primeiro automóvel desportivo americano. Em sua produção, uma questão surgiu, se o veículo seria lançado em plástico robusto com fibra de vidro ou em aço. Egbert queria a fibra, usada com êxito no Chevrolet Corvette desde 1953, e foi apoiado pelo engenheiro da área da Studebaker, Gene Hardig, pois as linhas sinuosas do Avanti seriam de difícil fabricação em aço. Havia ainda o fator despesa, pois apesar de mais custosas por unidade, as carrocerias em fibra exigiam menor aquisição em ferramentas.

As escolhas que os projetistas fizeram durante o desenvolvimento de um produto novo ou melhorado determinarão o impacto ambiental durante cada fase do ciclo de vida do produto, desde a aquisição de materiais, passando pela manufatura, uso, reuso e finalmente o descarte final do produto. Os mesmos podem avaliar também o desempenho ambiental de seus produtos e propor soluções muito originais aos interesses ambientais ou podem ajudar a sintetizar as melhorias que agora incluem interesses ambientais. (BATALHA, 2008, p. 269 apoud PRATES, 1998)

Claro que a idéia de Loewy de utilizar materiais de baixo investimento não estava voltada para a sustentabilidade, mas já pensava em estratégias para evitar o consumo errado de matéria-prima, que no caso iria ser prejudicial ao desempenho do carro e também ao seu custo, comparado com os produtos de seus concorrentes.

Novos modelos foram colocados com este padrão que são ainda hoje característicos de qualquer veículo desportivo, como o aspecto longo e baixo e uma frente em evidencia com o radiador escondido atrás da grelha. Com este projeto também inverteu o gosto excessivo pelos cromados, comparados com caixas de música sobre rodas.

Henrik Fisker é um designer contemporâneo de automóveis voltado para carros de luxo. Já trabalhou na BMW e na Ford e hoje tem sua própria empresa, a Fisker Coachbuild que desenvolve carros de edição limitada, porém utilizando técnicas de manufaturas, iguais as desenvolvidas por Henry Ford no inicio do século passado. Mas diferentemente de Henry, Fisker tem consciência e apoio do governo para desenvolver carros sustentáveis, fazendo das suas criações não só belos designs, mas também projetos que não agridam tanto o meio ambiente.

Apesar das empresas estarem mudando sua conduta em relação ao meio ambiente, o segmento automobilístico é um lugar difícil de fazer mudanças em seus produtos para torná-los menos poluentes. Isso porque os clientes, em sua maioria querem carros potentes e que tenham fácil reabastecimento, ao contrario dos elétricos, que apesar de estarem mudando de cenário, apresentam carros com potencia abaixo do combustível e precisam de uma recarga relativamente longa apos seu uso.

Não existe nada mais difícil de se executar nem de sucesso mais duvidoso ou mais perigoso que dar inicio a uma nova ordem das coisas. Pois o reformador tem como inimigos todos os que ganham com a ordem antiga e conta apenas com defensores tímidos entre aqueles que ganham com a nova ordem. Parte dessa timidez vem do medo dos adversários, que têm a lei a seu favor; e parte vem da incredibilidade da humanidade que não tem muita fé em qualquer coisa nova, até que a experimente. (BATALHA, 2008, p. 271 apoud MAQUIAVEL)

Porém a mudança na visão dessas pessoas acontecera através de dois fatores: a tecnologia, que à medida que for melhorando tornara os carros elétricos mais rápidos e necessitarão de menos recargas e o costume de usar carros com diferentes sistemas de energia.

Pensando nisso, Fisker propôs carros híbridos em vários de seus projetos como, por exemplo, o Karma, um automóvel que utiliza energia elétrica e combustível para funcionar. Ele anda 80 quilômetros com uma única recarga e se o motorista andar menos de 80 quilômetros por dia com ele, é necessário apenas reabastecer o tanque uma vez durante um ano inteiro. Este carro pode também alcançar velocidade de 200 quilômetros por hora e fazer de 0 a 100 quilômetros em 5,8 segundos.

Em outro projeto, Fisker desenvolveu um carro totalmente elétrico para a fabricante Tesla. O modelo S ao contrario do seu irmão Karma, não utiliza gasolina como combustível, apenas eletricidade. A versão Premium deste veículo tem um trabalho sustentável ecológico, podendo fazer 480 quilômetros com apenas uma recarga e também faz de 0 a 100 quilômetros em apenas 5,6 segundos.

Sustentabilidade ecológica, que pode ser alcançada através do aumento da capacidade de utilização dos recursos, limitação do consumo de combustíveis fósseis e de outros recursos e produtos que são facilmente esgotáveis, redução da geração de resíduos e de poluição, através da conservação de energia, de recursos e da reciclagem. (BATALHA, 2008, p. 258)

Trabalhar com esse conceito foi uma iniciativa arriscada, pois este modelo custa em torno de R$ 195.000,00, o que dificulta o consumo deste automóvel até para o público que pensa em um retorno de investimento com este carro.

Nota-se que em relação a potencia do motor, estamos prestes a equivaler a da energia elétrica com a da combustão. O que falta agora é igualar as expectativas dos clientes e os custos de ambas as tecnologias.

Ambos os designers tem como foco a inovação, uso de tecnologia e  atrair o público, claro que com o tempo, novos valores são agregados a sua profissão, vender, lucrar, criar e produzir ainda são os serviços esperados de um designer industrial, mas agora, a sociedade cobra algo a mais, pois a liberdade de escolha é grande, então o consumidor já está consciente sobre cada assunto novo que surge, como a questão ambiental dos produtos sustentáveis.

O designer precisa pensar em projetar e pensar no público, e transformar as questões que são exigidas pelo consumidor em um atrativo para eles e oferecer o que todos cobram das indústrias.


Considerações Finais

Ao desenvolvermos o conteúdo aqui exposto identificamos que o designer teve conceitos adicionais em seus objetivos durante toda a etapa de evolução dessa profissão. O objetivo não mudou a sua missão de agregar valores aos seus produtos e obras, saber lidar com o público definido como consumidor de suas criações e sempre obter bons resultados com seus projetos. Visto que, o tema sustentabilidade não era reconhecido nos tempos da escola do Streamline e, portanto os designers não tinham consciência de que elaborar produtos para consumo e produção em massa poderia repercutir a males em nosso planeta. São justamente esses conceitos trabalhados pelos designers contemporâneos, que além de trabalhar com os ideais criados pela história de sua profissão, também precisam pensar e agir de uma forma ecologicamente correta, não apenas para agradar aos consumidores, mas também para terem um destaque dentro do mercado de trabalho, se diferenciando dos seus concorrentes.

O designer de hoje não precisa desenvolver um produto para que este seja menos vendido e sim procurar soluções que propiciem a reutilização do produto de forma a manter o lucro da empresa sem que seja necessário lançar um produto mais moderno, além disso, o designer tem obrigação de conscientizar as pessoas para um consumo mais favorável ao meio-ambiente, principalmente através de ações de comunicação.


Referências Bibliográficas 

BATALHA, Mário, Introdução à Engenharia de Produção.Rio de Janeiro:Elsevier 2008

CAMPBELL, Colin, A Ética Romântica e o Espírito do Consumismo Moderno.Rio de Janeiro:Rocco 2001

FRY, Tony . Contra uma teoria essencialista de necessidades: algumas considerações para a teoria do design, Revista design em Foco, volume 11, n1, p 63 – 77, Jan;Jun 2005

HELLER, Steven, Streamline.Canada:Raincoast 1995

KRASS, Peter, Os gênios dos negócios.Rio de Janeiro:Elsevier 2008

LIPOVETSKY, Guiles, A felicidade paradoxal: Ensaio sobre a sociedade do consumo.Sao Paulo:Companhia das letras 2007

NETO, Benedito, As Forças Produtivas em Discussão.São Paulo:Brasiliense 1988

PHILIP, Kotler, Administração de Marketing.São Paulo:Atlas 1992

VOLPI, Alexandre, A História do Consumo no Brasil: Do Mercantilismo à era do foco no cliente.Rio de Janeiro:Elsevier 2007

Sites:

Instituto Akatu, Disponível em http:www.akatu.org.br acesso em 8 out 2010

Site Unicastelo

Este é um dos projetos que estou trabalhando atualmente.

O site da Unicastelo Virtual, onde o aluno encontra informações sobre Educação a Distância e faz o seu acesso ao ambiente virtual.

O site estava assim quando comecei:

Fiz algumas alterações, tirei as tabelas e estruturei ele em CSS, trabalhando com algumas TAGs para tornar mais fácil o acesso via mecanismos de busca:

Depois a versão final saiu, funciona com WordPress, para administração dinâmica e rápida, falta agora criar alguns links, mas o projeto já está praticamente finalizado:

Confiram o site aqui.

Abraços e até mais!

Grubert

Inaugurando

Bom, vamos ver se vou ficar interessado no tumblr, antes preciso descobrir como tudo funciona direito. Eu entendi até a parte do blog, é só isso mesmo ou tem algo inovador? D:

Pretendo colocar aqui meus trabalhos, como se fosse um portfólio, vamos ver se dá certo.

Essa ilustração é um cenário feito no Flash para uma disciplina de educação a distância.

Puro vetor, logo posto outras.

Até!